浅析动画专业手绘技能类课程教学经验及课改展望
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浅析动画专业手绘技能类课程教学经验及课改展望

2022-05-22 15:35:04 投稿作者:网友投稿 点击:

摘要:手绘类课程教学在动画专业课程课程体系中地位和作用是十分重要的,技术至上和理论高于实践都是不可取的,而综合院校中学生手绘基础差提升难度大也是个实际问题。因此我们可以通过一些调整来促使我们的专业教学不断趋向合理。以职位需求来配置手绘课程的难易程度,发现学生的擅长领域,使其更好的服务于市场环境。

关键词:动画专业;模块化教育模式;手绘类课程;课改

中图分类号:J218.7-4 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2019)14-0213-02

一、前言

郑州科技学院艺术学院开办动画专业已8年有余,教学系统完善,师资力量完备,针对学生就业需求开展了二维、三维、后期三个方向的深化课程,在基础和软件课程上都坚持教学服务实践的宗旨不断优化课程体系。笔者本人一直在从事二维相关的课程教学任务,包括cG插画创作,以及二维动画制作。回顾教学历程,遇到的问题很多,但也收获了一定的经验,特别是依据MES模式设计的手绘动漫制作技能目标细分培养思路取得了一定收获。

二、模块化教育模式在动画专业人才培养中的考量

模块化教育模式以“CBE”和“MES”两种流派比较具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要由美国和加拿大代表。它是以从事某种职业应当具备的认知和活动能力为主线,以知行能力培养为依据,可称之为“能力模块”。该种模式大范围应用于我国目前的动画专业人才培养模式,即从动画从业人员的角度出发,强调从事动画行业的人应具备更全面的知识和技能。因此,CBE模型可用于动画专业培训教学体系的协调。总之,它强调动画从业者应该具备的各种综合知识和技能。当学生毕业后进入动画公司,一般来说,会有更多的空间来进行后续的专业发展与常识。然而这种模式的缺点也很明显,CBE不能像MES培训的学生那样容易进入岗位。

MES(Modules of Employabie Skills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的培养模式。它是以从事某种职业的实际岗位工作为主线,以岗位任务为依据,可称之为“任务模块”。MES侧重于职业岗位工作能力,是从职业具体岗位工作规范出发。该模式类似于现在的社会类影视动画培训公司的动画人才培养模式。这两种流派的共性是都强调实用性,其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。

三、基于MES模式下的二维动画制作技能目标细分培养

由于二维动画制作软件和实现手段众多,本身在制作流程上实行了模块划分,如前期、中期、后期等,而每个模块都有相应的工作内容,所涉及的软件也各有不同。FLASH、Animate、Retas、TV Paint等软件包括了动画制作的全流程,还有Ae、Pr等软件则只包括制作中的具体环节。因此在二维动画的教学中软件只能有选择性的应用,手绘则要作为重点进行强调。另外,在行业内二维动画制作也主要按照前期、中期、后期几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于分镜、原动画、场景、特效、后期等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置二维动画教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将五个模块的内容分配到两个学年完成,在第一学期主要完成前期设定,即策划、剧本、人设场设和分镜,在第二、三学期主要完成原动画和场景绘制,在两个学期中会分别穿插一些辅助模块的学习,如动画表演、插画绘本等。第三学期则针对学生能力及市场需要进行后期特效学习,主要是After Effects及C4D等软件及插件教学实践。

在具体的课程模块设计以及内容设计则依据实际二维动画公司中的相关岗位对从业者的要求细化培养目标,如以原动画制作技能培养阶段为例,首先按照二维动画公司原画师工位要求进行模拟目标细分,有针对性的培养原画设计和角色动画两种类型的手绘创作能力。如角色动画能力以运动规律创作为典型代表,要求学生掌握人体动态及骨骼运动的基本绘制技法,如转体透视、表情设计、人物走跑等动画制作。在场景原画设计中以室内、室外两种坐标特征为代表,要求学生掌握空间透视和环境光影的设计。

在其余的模块化培养中我们继续参照市场需求以及影视动画公司的相應岗位需求进行专业能力细分培养,以求更好的实现目标细化和知识点细化。在前期策划阶段则要求学生掌握如下知识点:受众研究及市场调研;概念设计,如人物场景设定及艺术风格模拟等;剧本创作;分镜头创作;镜头语言及视听语言表达等。在原动画阶段则要求学生掌握基本骨骼运动和自然现象的实现规律,在静态绘制的基础上进行逐帧创作;其间还需掌握不同软件中补间动画、路径动画制作方法,或纯手绘动画及材料动画的制作技巧与方法,根据市场上实际应用最多的软件制作案例进行教学。在后期阶段则重点掌握AE特效、粒子插件、二三维结合技术的实现机制及原理,并要求学生重点掌握蒙太奇艺术的使用方法,其间穿插商业动画与实验动画的制作案例讲解。

四、取得的教学成果、存在的问题及课改的方向

基于MES模式下的技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如专业教学与实践实训结合,每年为期一到两个月的学生进企业参与实际市场项目。专业实训营根据学生就业意向分不同公司进行集中实训,由郑州科技学院、郑州市动漫行业协会、郑州大行道众创空间、河南西吉文化传播有限公司联合承办。这样的实践教学十分难得,除了学生实训有实际成果展示,优秀实训学生也可得到推荐就业的机会,圈内大咖的职场经验分享也会让学生更快获得实际收获,例如2018年漫画绘本课程教学就通过这种实训模式完成。ME8模式不仅提升了同学们对专业的认知,对技术标准深刻理解,对学生未来就业提前规划。同时提升了艺术学院动画专业教学质量的层次,为下一步改革提供了良好的实践契机。通过实训学生收获了宝贵的实战经验,为毕业就业奠定了坚实基础;企业为自身的发展补充了人才储备;而学院也为人才培养模式积累宝贵经验。聚焦前沿,三者的无缝衔接,不仅深化了工学交替的培养模式,而且促进了校企双赢。

在二维动画教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,另外,笔者认为配套于手绘技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校要建立合理的职业定位,让学生在尊重学生能力和兴趣的基础上做出自己的选择。动画制作系统是复杂的,过程内容是枯燥的,随着学习的深入,学生对专业会失去兴趣,动画的学习是基于兴趣、坚持和力量的,其学习周期是基于年,而如此多的制作环节学生必须有选择性的提高。动画制作的每个环节都需要专业化和有才能的人才,学生有权选择自己擅长和感兴趣的方向。在此基础上,学校应首先在动画本科教育中设置合理的专业方向供选择:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设計等。通识教育短时间后,要细分专业方向,给学生选择继续提升的机会。在充分尊重学生选择的基础上,使所有技能教学更加顺利。对于自愿选择二维方向的学生,必须有扎实的手绘能力,才能更好地发挥主观能动性。

其次,着眼于动画人才培养的长过程,考察手绘技能课程培养的重要性和多元性。手绘是动画所有专业方向的基础,但根据从业方向可以对手绘能力的要求做出详细的区分。因此,手绘技能课程改革的方向也应该从动画专业的多方位课程体系入手,如二维方向侧重于插画动画,二维动画中的运动规律,三维方向侧重于角色设置、概念设计、贴图绘制,以及后期影视方向着重分镜绘制、镜头应用的手绘相关知识。将课程的独立培训目标与过程顺序相结合,共同服务动画专业的综合培训目标。一般来说,毕业设计是检验专业学习综合状况的唯一途径。如果我们让学生在每门专业课开始时有一个心理准备:这门课程的学习效果将服务于下一门课程,并且结果将是延续性的。这将使学生在学习的各个阶段更有目的性。但是,这种课程整合一般局限于相关性高、时间线长的专业课程,也需要不同的教师进行协调和沟通。

最后,引入社会类影视动漫公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。动画专业的人才培养单纯靠学校一己之力是难以完成的,无论是产业型、综合型或是技能型培养模式,都需要公司实际项目实践来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践,合理引入社会力量来合作完成动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能实践、影视短片制作、毕业设计横向项目等环节挂靠企业或政府的实际项目,可以更好的培养动画学生知行统一的素质,从而避免学生产生眼高手低的自傲心理。“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践应更多的得到认可和应用。

五、结语

本文主要总结了本人在动画专业技能教学中的一些思考和经验,并由此提出了相关课改的一些思路。手绘类课程教学在动画专业课程课程体系中地位和作用是十分重要的,技术至上和理论高于实践都是不可取的,而综合院校中学生手绘基础差提升难度大也是个实际问题。因此,我们可以通过一些调整来促使我们的专业教学不断趋向合理。以职位需求来配置手绘课程的难易程度,发现学生的擅长领域,使其更好的服务于市场。


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